[청년칼럼] 소 잃고 외양간도 안 고치는 한국 e스포츠
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[청년칼럼] 소 잃고 외양간도 안 고치는 한국 e스포츠
  • 김태우
  • 승인 2018.11.07 12:46
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▲김태우 기자

[미디어라인=김태우 기자] '주인 없는 안방 잔치'로 치뤄진 2018 LOL 월드 챔피언십(이하 롤드컵이 지난 3일 많은 관중들의 환호와 더불어 성공적으로 대단원의 막을 내렸다.

인천 문학경기장에서 치뤄진 롤드컵 결승전은 중국의 IG(인빅터스 게이밍)과 유럽의 프나틱이 맞붙었으며, 경기장의 2만 6000 관중석은 각 팀을 응원하는 열기로 가득찼다. 그 열기는 전날 2일 바로 옆 야구장에서 펼쳐진 KBO프로야구 플레이오프의 그것을 능가하였다. 롤드컵은 관중석 2만 6000석이 전부 매진되었으나, 야구는 그러지 못하였다.

특히 이번 롤드컵 결승전에 오른 두 팀은 한국이 없고 중국과 유럽이 왕좌를 두고 경쟁하는 구도를 보여주었다. 2013년 이후로 한번도 결승무대에 결석한 적이 없는 한국으로서는 적잖이 충격이 아닐 수 가 없다. 그럼에도 불구하고, 국내 관중들은 이에 개의치 않고 결승전 무대를 직관하러 왔다. 유럽 프리미어 리그나 해외 국가의 월드컵 경기를 관람하러 가듯이, E스포츠의 열기가 국내에서 얼마나 뜨거운지를 간접적으로 알 수 있는 순간이었다.

이러한 팬들의 열기에도 불구하고 이번 결승전에는 우리나라가 없다는 사실이 조금은 초라하게 느껴졌다. 하지만 비보는 여기서 그치지 않았다. 다음 날 4일 치뤄진 블리자드의 게임전시회이자 e스포츠 경기 행사인 블리즈컨에서 한번도 우승을 놓치지 않았던 스타크래프트 종목에서 준우승에 그친것이다.

사방에서 한국 e스포츠에 적신호가 켜지고 있다. 'e스포츠 종주국'이라고 불리며 관련된 각종 세계무대에서 우승을 차지하던 우리나라의 국제적 위상이 사실상 올해 추락했다고 봐도 과언이 아닐것이다.

하지만 이러한 e스포츠 종주국의 추락은 그 증후가 보이고 있었다. 라이벌국가에 비해 상대적으로 부족한 투자와 e스포츠를 스포츠가 아닌 게임으로 여기는 부정적인 인식등이 대표적인 사례이다. 

바로 이웃국가인 중국의 사례만 들어봐도 우리나라와 큰 차이를 드러낸다는 것을 확연히 알 수 있다.

지난달 29일 진행된 문화체육관광부 국정감사에서 발언한 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원의 말을 빌리자면 "중국은 3~4년전부터 국가적으로 대대적으로 e스포츠 사업을 지원하고 있는데, 우리나라는 아직 협회 회장도 찾지 못하고 있는 실정" 이라며 뛰어난 인재들과 훌륭한 인재들을 갖춘 우리나라 e스포츠 시장에 대한 정부의 투자를 촉구하였다. 그 만큼 e스포츠에 대한 정부의 투자는 사실상 미미한 수준이다. 정부의 투자가 미미한 수준이다 보니 기존에 e스포츠 산업에 투자했던 국내 대기업들도 투자를 철회하고 있다. 2000년대 스타크레프트 프로게임팀부터 투자를 해왔던 삼성이나 CJ는 2017년을 끝으로 프로게임팀에 대한 투자를 중단한다고 공식적으로 보도한 바가 있다.

그러나 중국의 흐름은 이와 반대로 흘러가고 있다. 특히 투자 부분은 '자본의 힘' 을 제대로 괄시하고 있다고 해도 과언이 아니다. 중국 최대의 게임회사인 '텐센트'를 주축으로 '리그오브레전드 (이하 LOL)'를 개발한 게임회사인 '라이엇게임즈'의 지분을 전량 인수하고 해외의 우수한 선수, 코치진들을 고액의 연봉을 아낌없이 투자하여 고용하는 등 천문학적인 자본을 투자하여 성장속도를 가속화 시키고 있다. 이러한 자본력을 바탕으로하여 스포츠 시장가운데 최대로 꼽히게 되었으며, 이번 2018 아시안게임에 e스포츠를 시범종목으로 채택하게 하는데 중국의 입김이 크게 작용하는 상황까지 이르렀다.

비단 중국뿐만이 아니다. 미국만 하더라도 e스포츠를 기존 스포츠화시키고 이를 산업화 하기위해 부지런히 움직이고 있다. 프로 농구팀이나 야구팀에 투자하는 구단주들이 e스포츠 팀들의 육성에 투자하고 있으며, 주요 경기 시청자는 미국 프로야구 월드시리즈에 비견될 만큼의 시청자수를 확보하고 있다는 데이터도 존재한다. 

하지만 이에 비해 종주국이라고 외쳐온 e스포츠에 대한 우리나라의 인식은 참담하기 이를 데가 없다. 지난달 23일 열린 국정감사장에서 이기홍 대한체욱회 회장은 문화체육관광위원회 소속 바른미래당 이동섭 의원의 'e스포츠는 게임입니까, 스포츠입니까' 라는 질문에 'e스포츠는 스포츠가 아닌 게임이라고 생각한다' 라는 답변을 내놓았다. 스포츠 관계자들이 e스포츠에 대해 상당히 보수적인 태도를 취하고 있음을 이 발언을 통해 간접적으로 알 수 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2017 e스포츠 실태조사 보고서' 에 따르면  2016년 기준 국내 e스포츠 산업규모는 830억원에 달한다. 전문가들의 말을 빌리자면 시장의 규모를 전 세계로 확장하면 2020년에는 1조 2000억원 수준으로 성장할 것이라는 전망도 나오고 있다. 하지만 e스포츠의 엄청난 성장 가능성과 시장성을 주목하지 않고 그저 단순히 '게임' 이라는 보수적인 태도로 일관하고 있기에 사실상 이러한 결과가 달성 될 수 있을 지는 미지수이다.

물론 일각에서는 이러한 성장 가능성을 바탕으로 국내 e스포츠 산업을 육성해야 한다는 목소리도 나오고 있다. 그러나 앞서 말했듯이 정부 관계자들은 대다수가 미온적인 태도를 고수하고 있다.

e스포츠는 이미 젊은 청년층 사이에서는 야구나, 축구와 같은 정통 스포츠라는 인식이 널리 퍼져 있다. 야구경기를 관람하러 종합운동장을 찾는 사람들이 많은 만큼, e스포츠 경기를 관람하기 위해 티켓을 예매하고 찾는 관객들의 수도 점점 증가하고 있다. 그 실례로 LOL 프로게임팀의 SK 텔레콤 T1 의 경기는 2018년 정규 시즌 매 경기 마다 표가 조기 매진될 정도로 엄청난 팬덤을 보유하고 있다. 

이제는 더 이상 한국이 e스포츠 종주국이라고 말할 수 없다. 사실상 몰락의 길을 걷고 있다고 봐야한다. 그동안 공식적인 투자 없이 '맨파워'로 이뤄낸 성과가 결국 라이벌들의 조직적인 육성과 자본의 힘에 의해 무너지고 있는 것이 현재이다. 게임이라는 보수적인 태도를 접어두고 트렌드를 따라가려는 열린마음으로 인재들을 육성하고 자본을 투자하여 e스포츠라는 문화 강국의 지위를 다시 찾으려는 움직임을 보여하 한다. 

올림픽이나 아시안게임에서 메달을 따오는 성과물만 국위선양이 아니다. e스포츠에서도 그동안 한국의 위상을 드높혀온 관계자들도 다 국위선양을 한 사람들이다. 공식적으로 문화로 인정하고 이에 대한 투자를 하여 문화산업의 발전을 도모하는 것이 또 하나의 국위선양을 위한 주춧돌이라고 생각한다.





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